高玩为你讲解 战斗系统之招式判定

时间:2015-12-27 00:00 作者:电玩巴士 手机订阅 神评论

新闻导语

高玩为你讲解 战斗系统之招式判定

  熟知刀剑系列的玩家一定知道,刀剑系列最主要的卖点就是其堪称独一无二的战斗系统。从《刀剑封魔录》酣畅淋漓的连招到《刀剑OL》匠心独运的破绽,像素一直用心打磨属于自己的战斗系统,最终,我们在《刀剑2》中,看到了像素十年的积累。脱形于经典格斗游戏的战斗基础,融合数值策略系统,再加上各类丰富的格斗元素以及千变万化的副武器,打造出一款真正像素独属的国风格斗系统!

  笔者接触这个战斗系统时间也不久,要做深刻的剖析与评定显然不够资格,只能在自身理解的基础上,对战斗系统的基础做一些解析,让刚刚进入游戏的新手们不至于疑惑,同时笔者也希望这篇文章能成为一种劝解,劝解一些被其他游戏战斗系统惯坏的玩家们,能多多思考与钻研,不要妄论职业强弱,因为所谓的强弱都有那么一个基础,那就是这篇文章所要讲解的——招式判定。

  常常听到某些新手玩家说:“哎呀这招判定好强啊!可以破我好多招数啊!”其实这是一个误区,在《刀剑2》中,招式没有硬性的判定强弱,也就是说,《刀剑2》的战斗系统,和一些讲究技能克制的游戏是完全不一样的。这是《刀剑2》的一部分战斗基础:招式判定。

  不同于一些严格要求的动作类游戏,《刀剑2》的招式判定在某些方面有所简化,同时也有自己的特色,一招使出,总归为几点:判定速度,判定距离,判定范围,判定间隔,判定效果以及判定惩罚。

  首先简单说一下这几点。

  判定速度:招式预读,也就是我们常说的起手时间,这个时间越短,招式判定得越快。

  判定距离:你的出招条件,你可以在招式介绍中看到它。

  判定范围:你的招式可能在何种距离内对哪些位置的敌人造成效果。你可以在招式预览中看到它。

  判定间隔:你的招式在使用中,会在哪几个时间段对目标造成效果。这个效果是连续的,还是有间隔的。

  判定效果:你的招式可以对对手/自身造成什么样的效果,包括各种僵直,以及体力削减,破防等。

  判定惩罚:并非是非要弄出新名词,只是惩罚二字在《刀剑2》的战斗系统中是一个很好的归类,判定惩罚主要是招式的收招时间,还有特殊的体力成本。

  在《刀剑2》中,任何一个职业分支的任何一个招式,必然会在这几点中有强有弱,我们可以假想一个圆饼图,招式在某些方面的强势必然会造成它在其他方面的劣势。所以我们没法笼统地说每个招式判定的“强与弱”,因为每个招式都有突出特点和致命缺陷,灵活的运用才能让他显得很强,同理,失败的操作也会让他显得很弱。所以,了解自己的,和对手的每一个招式,是每一个想要格斗的玩家的必修课。

  比如拿判定速度作为基础,我们把一些招式分类。


  1、有较长起手时间的招式

  这类招数也称预读招数,在起手时间上有很大的限制,但是在其他方面有较大的补偿。

  代表性的有力士的狮子搏兔,也就是俗称的蛤嘛功,这招使出,力士同学需要伏地吐息两次次,然后进行一个三段追击的投技,很显然,这招的判定速度是他的短板,但是判定距离超长,判定范围并非直线式,而是“拖布”式,作为投技,他没有判定间隔,直接造成对方倒地僵直,而且因为判定持续时间很长,收招时间就显得很短。

  所以要破这招,就要有针对性地对其短板下手,争取在其起手时将其打断,否则就只能付出200体力的代价,进行一次闪躲。

  与其类似的还有剑客通用的破玉掌,附加刚体特殊效果,定位防反招式,在判定距离上有限制,判定惩罚很大,较长时间的收招,可以闪避取消,以及100的体力成本。

  剩下的还有很多比如弓手的百步穿杨,散仙的九天落雷,就不赘述了。

  2、有明显起手的招式

  这类招式很多,表现上为你能看到他的起手,并可以通过快速的反应进行应对。

  代表性的有各种破防以及擒投招式,笼统说,这类招式在判定时间上属于中等,所以对其他方面的补偿较少,总体来说中规中矩,是玩家们在格斗竞技中常常用到的招式,防、破防与投摔,构建的择打基础,是这类型招式的综合表现。

  3、几乎没有起手的招式

  这是一个让人口水的类型啊,几乎没有起手的招式,用来抢招,或者抓对手判定间隔是再好不过了。

  这类招式只有三招:尚武刺客的红玉击鼓,力士通用的开天势,瞬影刺客的黄雀夺。

  红玉击鼓起手时间几乎没有,判定惩罚也没有(没有收招时间,没有体力成本),判定间隔没有,一段硬直与二段浮空之间紧密无缝,唯一的限制在于判定距离较短,属于近身招式,判定范围较小属于单体招式。


  同样没有起手时间,开天势在其他方面则有了更多的限制,判定间隔较长,一段击退和二段浮空之间,虽然还没长到可以防御中断,但是防御之后用某些招数抢招是可行的。判定惩罚为100体力成本,以及可以完全忽略不计的收招时间。而判定距离同样属于近身范畴,但判定范围很大,因为是个群体招式,可以攻击三个目标。

  黄雀夺,起手速度是这三招中最快的,但是归类到“几乎没有起手”还是因为他是可以被打断的,判定距离较劲,距离远的话会自动向前一个长跳,判定范围为周身三百六十度之内的一名目标,判定效果看似浮空,实则为击倒,收招很长,被防御则被确反。这是一招很纠结的招式,在改版之前,瞬影无法使用到他,因为即使命中对手,也会被对手快速受身后反击,最终换体,被控的还是瞬影自己。可以说黄雀夺就是招式强势点和弱点表现得最突出的招式,没有之一。

  要对付这种招式,你只能预判防御,或者靠连绵的压制,以招抢招,因为“几乎没有起手”实际上也是有起手的,而只要有起手就代表可以被打断。

  4、没有起手的招式

  唯一一个招式,尚武刺客的阴阳扣,可破万招,而且二段造成浮空,距离超远,几乎没有收招……所以在其他方面上限制很大,较为明显的就是判定间隔,即使你挨了第一段,也可以防御住第二段(但是在新版本的僵直惩罚系统中,另有定论)而且防御住,也是确反(反击招式要求比较高),而且体力成本150。

  说完实例,发现已经讲得太远,无法确定是否对新手有实用价值,但是只要你真正理解了我上面所说的,你就会构建一个良好的基础,不会多走弯路。多在PK中观察对手招式,发现弱点,甚至自行绘制圆饼图(反正我是懒得弄),你会很好地把我切磋中的每一招,在这个基础上,体力策略与战术应用在有发挥的空间。

  最后,我想说,为什么我选择这个方面来讲解,因为我希望大家对刀剑2的战斗系统有一个公正客观的态度,对每个职业,每个分支,每个招式,都用客观的心态,去发现它的强势点和致命点,不要一味地抱怨。因为有这么一个基础和前提:只要用在对的地方,每一招都可以焕发出光彩,用看似笨拙地招数去战胜对手,有时候,感觉真的很不错。


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