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刀剑2投技以及蓄力条应用深化思考

作者:楚忆楼   发布时间:2011-11-01   发表评论/查看评论
刀剑2投技以及蓄力条应用深化思考
有点小想法,不过有两个前提。1:数据交互能支持上身实现QTE。(这点在副本里应该可以实现)2:怪物AI达到一定程度。(有前作当基础,我想这点也可以实现)我知道这两点可能比较困难,如果不能实现,这帖子就不用看了--没有任何意义。刀剑2的副本设置,我觉得难度方向应该围绕“多人合作有乐

有点小想法,不过有两个前提。

1:数据交互能支持上身实现QTE。(这点在副本里应该可以实现)

2:怪物AI达到一定程度。(有前作当基础,我想这点也可以实现)

我知道这两点可能比较困难,如果不能实现,这帖子就不用看了- -没有任何意义。

刀剑2的副本设置,我觉得难度方向应该围绕“多人合作有乐趣,单人通关有挑战”这种主题,而现在的副本显然没有达到这种标准。

没有了战法牧黄金组合,似乎大家都不会PVE了,刀剑OL那种街机清版(还有人说融合网游街机元素始于DNF?笑而不语)副本精髓,目前刀剑2融合了一部分,那就是通过个人操作技巧可以躲避BOSS的攻击,可是这似乎已经被做烂了,并没有当初那么新奇了。而且难度也没有当初那种动辄半个屏幕的超强压迫力BOSS大。而小怪的刷新艺术和AI,显然也没有达到挑战标准。

总之,目前的情况就是“多人合作少时间,单人通关无压力”,歪瑞尴尬。

而群战,像素一测时候,投技的犀利让人印象深刻,目前将投技无敌除去,换以不能重伤,平衡了,战略性却少了。

QTE不仅仅是一个玩法,更可以增加战斗的可变性和策略、配合性。

以此为前提,如何将投技深化,创造一个不尴尬的、有意思的投技系统,使其得以应用与PVE和PVP上。

投技、打击技、QTE、蓄力条,会碰撞出怎样的火花?

几个不成熟的想法,说出来大家讨论一下。

1:上身QTE增加状态效果。

网游中没有看到过有游戏可以上身吧?更别说是战神那种动作表现式上身了,一个QTE操作错误就会被怪物甩下来,需要更多、更复杂的动作表现。这点在当前的网络条件下实现可能很困难。

不过反正刀剑2又不是纯动作,而是融合了数值策略的动作,那么我们不妨在数值和状态上下一点功夫。

其中心思想是:擒投技能施展过程中完成QTE输入,成功后可以对范围内的敌人,添加不良状态。

将QTE的成功与否,和动作表现剥离开来,即使玩家没有(或者因为网络问题没有)成功完成QTE,擒投动作也一样会完成,只是少了一些DEBUFF。

这些DEBUFF不作用于擒投对象本身,而是对其范围内,这样就减少了单体PVP中的不确定性。而群体PVP,更可利用职业特性,解决一些职业的群P弱势问题。

举个例子,瞬影的水月刹那,从成功抱住敌人开始,系统要求玩家输出指令(敲击键盘或者点击鼠标),如果玩家输入成功,以玩家人物抱着对手落地地点为中心的N码范围内,敌人全体眩晕N秒(行动迟缓、迷目、持续掉血等等不良效果)。

符合动作表现,和表现后果,也可以融合QTE元素,更增加了可操作性和战斗实用性。但是降低了网络因素造成的风险。这种QTE表现我觉得可行。

2:投技打断。

这是另外一个系统了,作用于PVE和PVP,玩家和NPC。

其中心思想是:施展投技成功后,出现一个倒读通道条(类似倒计时),时间是施展动作时间的N倍,此时施展方受到任何攻击会加快其读条速度,如果投技施展到最后一击之前,读条没有结束,则投技施展成功,施展最后一击;而一旦读条完毕,则投技中断,施展方击退或者吹飞。

同时,擒投期间恢复无敌效果,各职业某些技能增加打消擒投通道计时效果,擒投失败一段时间内卸力,无法闪躲或受身。

说到这里,这个设置就很明显了,制约擒投效果,增加战略配合。

一旦你的队友被对手,或者NPC擒投,你可以选择用攻击/打擒投技能,来尝试打断擒投读条,如果没有成功,你可能就会受到对方的QTE效果了。

而一旦你对NPC使用投技,会强制引导NPC周围小怪来攻击你,尝试打断你的擒投,这样更多的配合就可以展开。

有人说可能会对擒投不公平,首先,现在擒投技能在群战中为了保证公平性,已经没有了无敌效果,在现在的战斗基础上,我无比赞同。可以发挥擒投的效果,还可以遏制擒投单人大杀四方。

而修改后的QTE系统,增加了更多的可变性,如果对手没有齐心协力地打断你的擒投,你就有可能对对方群体造成威胁;而对方如果齐心协力地打断你,你也无法掀起风浪,再加上己方队友,擒投的作用反而更加突出了,同时,投技变成了更内涵,更好玩的玩法,这是我们都乐于看见的。

3:投技碰撞。

一个很有意思的系统- -类似于拼刀。

其中心思想是:对投技准备或施展中的对手使用投技,会触发投技对抗,双方表演摔跤动画,对抗QTE,并可以引发怪物围观叫好。败者僵直。

可以是点鼠标点空格……也可以是输入特定指令。

同样是涉及PVE和PVP双方面的,PVP方面,以投技换投技,比拼QTE技巧,以强打弱,战术性强;PVE方面,与小怪比拼QTE自然没有什么挑战,但是如果要跟BOSS拼一下……想想成就感吧。

实现起来不知道如何,不过拼刀系统如果就这么地了,拼投技更别想了……

所以仅供YY。

4:投技配合。

嗯,发这贴的初衷。

其中心思想是:BOSS发特定蓄力技能时(可以是投技,可以是打击技)出现吟唱读条(区别于通道读条,这回是正计时- -)如果读条完毕,则施展强力技能,(单刷的跑远了凝神躲避吧),而玩家在BOSS读条期间内对其使用投技,则上身,并可暂时中断其读条,在投技结束后会被吹飞。几轮投技后,如果到限定时间内,BOSS没有读条完毕,则陷入长时间脱力状态,任由玩家蹂躏。

考验投技配合能力,因为同时只有一个玩家能对BOSS使用投技,如果重复了,则CD不给你第二次机会了,而如果衔接慢了……读条可不会等你啊笨蛋。

中心思想二:BOSS在某些技能攻击结束后,会有暂时的脱力状态,玩家在此时对BOSS施展投技,则上身,同时出现一个滑动判定轴(类似于惊天动地),当判定条移动到特定区间时按下空格,则判定成功,玩家持续上身攻击BOSS,同时其他玩家可以攻击BOSS。判定区域在每次判定成功后缩短……你懂的。

考验个人反应能力……取自惊天动地的连击系统……非常有挑战的……

附带一条打击配合:(适用于可被浮空BOSS)交叠回落蓄力系统。BOSS施展投技,出现一个交叠蓄力条,一个长条快速回落,落至底部则发动大招,一个短条,受到攻击回落,回落到底则BOSS进入僵直。BOSS被控制中,则长条停止回落。

考验连击能力,可以尝试个人连击极限,也可以配合连击……

5:终结技。

中心思想:跟BOSS玩拆招。

某些BOSS(或者挑战型BOSS),血条打空会狂暴,技能伤害增加,技能蓄力时间缩短,并会出现一个满条、并持续回复的蓄力条,而BOSS有一个最大的缺点,就是招式都可以被打断。

这时你要用尽浑身解数,通过抢招,擒投等方式打断BOSS技能,每次打断后蓄力条减少,并停止回复,每次受到攻击,则蓄力条加速回复。

你需要连续多次在自身不受伤害的条件下打断BOSS技能,最终战胜BOSS。

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