高玩为你讲解 战斗系统之招式判定
新闻导语
高玩为你讲解 战斗系统之招式判定
同样没有起手时间,开天势在其他方面则有了更多的限制,判定间隔较长,一段击退和二段浮空之间,虽然还没长到可以防御中断,但是防御之后用某些招数抢招是可行的。判定惩罚为100体力成本,以及可以完全忽略不计的收招时间。而判定距离同样属于近身范畴,但判定范围很大,因为是个群体招式,可以攻击三个目标。
黄雀夺,起手速度是这三招中最快的,但是归类到“几乎没有起手”还是因为他是可以被打断的,判定距离较劲,距离远的话会自动向前一个长跳,判定范围为周身三百六十度之内的一名目标,判定效果看似浮空,实则为击倒,收招很长,被防御则被确反。这是一招很纠结的招式,在改版之前,瞬影无法使用到他,因为即使命中对手,也会被对手快速受身后反击,最终换体,被控的还是瞬影自己。可以说黄雀夺就是招式强势点和弱点表现得最突出的招式,没有之一。
要对付这种招式,你只能预判防御,或者靠连绵的压制,以招抢招,因为“几乎没有起手”实际上也是有起手的,而只要有起手就代表可以被打断。
4、没有起手的招式
唯一一个招式,尚武刺客的阴阳扣,可破万招,而且二段造成浮空,距离超远,几乎没有收招……所以在其他方面上限制很大,较为明显的就是判定间隔,即使你挨了第一段,也可以防御住第二段(但是在新版本的僵直惩罚系统中,另有定论)而且防御住,也是确反(反击招式要求比较高),而且体力成本150。
说完实例,发现已经讲得太远,无法确定是否对新手有实用价值,但是只要你真正理解了我上面所说的,你就会构建一个良好的基础,不会多走弯路。多在PK中观察对手招式,发现弱点,甚至自行绘制圆饼图(反正我是懒得弄),你会很好地把我切磋中的每一招,在这个基础上,体力策略与战术应用在有发挥的空间。
最后,我想说,为什么我选择这个方面来讲解,因为我希望大家对刀剑2的战斗系统有一个公正客观的态度,对每个职业,每个分支,每个招式,都用客观的心态,去发现它的强势点和致命点,不要一味地抱怨。因为有这么一个基础和前提:只要用在对的地方,每一招都可以焕发出光彩,用看似笨拙地招数去战胜对手,有时候,感觉真的很不错。
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