高玩为你讲解 战斗系统之招式判定
新闻导语
高玩为你讲解 战斗系统之招式判定
熟知刀剑系列的玩家一定知道,刀剑系列最主要的卖点就是其堪称独一无二的战斗系统。从《刀剑封魔录》酣畅淋漓的连招到《刀剑OL》匠心独运的破绽,像素一直用心打磨属于自己的战斗系统,最终,我们在《刀剑2》中,看到了像素十年的积累。脱形于经典格斗游戏的战斗基础,融合数值策略系统,再加上各类丰富的格斗元素以及千变万化的副武器,打造出一款真正像素独属的国风格斗系统!
笔者接触这个战斗系统时间也不久,要做深刻的剖析与评定显然不够资格,只能在自身理解的基础上,对战斗系统的基础做一些解析,让刚刚进入游戏的新手们不至于疑惑,同时笔者也希望这篇文章能成为一种劝解,劝解一些被其他游戏战斗系统惯坏的玩家们,能多多思考与钻研,不要妄论职业强弱,因为所谓的强弱都有那么一个基础,那就是这篇文章所要讲解的——招式判定。
常常听到某些新手玩家说:“哎呀这招判定好强啊!可以破我好多招数啊!”其实这是一个误区,在《刀剑2》中,招式没有硬性的判定强弱,也就是说,《刀剑2》的战斗系统,和一些讲究技能克制的游戏是完全不一样的。这是《刀剑2》的一部分战斗基础:招式判定。
不同于一些严格要求的动作类游戏,《刀剑2》的招式判定在某些方面有所简化,同时也有自己的特色,一招使出,总归为几点:判定速度,判定距离,判定范围,判定间隔,判定效果以及判定惩罚。
首先简单说一下这几点。
判定速度:招式预读,也就是我们常说的起手时间,这个时间越短,招式判定得越快。
判定距离:你的出招条件,你可以在招式介绍中看到它。
判定范围:你的招式可能在何种距离内对哪些位置的敌人造成效果。你可以在招式预览中看到它。
判定间隔:你的招式在使用中,会在哪几个时间段对目标造成效果。这个效果是连续的,还是有间隔的。
判定效果:你的招式可以对对手/自身造成什么样的效果,包括各种僵直,以及体力削减,破防等。
判定惩罚:并非是非要弄出新名词,只是惩罚二字在《刀剑2》的战斗系统中是一个很好的归类,判定惩罚主要是招式的收招时间,还有特殊的体力成本。
在《刀剑2》中,任何一个职业分支的任何一个招式,必然会在这几点中有强有弱,我们可以假想一个圆饼图,招式在某些方面的强势必然会造成它在其他方面的劣势。所以我们没法笼统地说每个招式判定的“强与弱”,因为每个招式都有突出特点和致命缺陷,灵活的运用才能让他显得很强,同理,失败的操作也会让他显得很弱。所以,了解自己的,和对手的每一个招式,是每一个想要格斗的玩家的必修课。
比如拿判定速度作为基础,我们把一些招式分类。
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